Retour  Retour

Les vecteurs


Définition

La définition rigoureuse d'un vecteur, élément d'un espace vectoriel, est en fait assez compliquée. Pour nos besoins (la physique du lycée et des classes prépas), on va en rester à la définition élémentaire.

On définit le vecteur AB, que je note en gras selon la convention typographique des physiciens, comme un objet possédant:

La norme d'un vecteur est un réel toujours positif ou nul. Un vecteur dont la norme est égale à 1 est dit "unitaire".

Notion de repère

On se limitera ici aux repères cartésiens.

Pour repérer un point dans le plan ou l'espace, et donc pour faire un calcul de distance ou plus généralement du calcul vectoriel, il est indispensable de fixer un repère.

En physique, on utilisera principalement les repères de type "orthonormé".
Un repère orthogonal est un système de 3 droites orthogonales non coplanaires, dont le point d'intersection O forme l'origine du repère. Chacune de ces droites forment les axes du répère. On les nomme par convention, dans l'espace, Ox, Oy et Oz (Ox et Oy dans le plan).
On définit sur chacune de ces droites un vecteur unitaire, respectivement ex sur Ox, ey sur Oy et ez sur Oz. Ces trois vecteurs forment la base du repère. N'importe quel vecteur k peut être exprimé dans ce repère comme une combinaison linéaire des trois vecteurs de base, c'est à dire que je peux écrire k = a*ex + b*ey + c*ez. Nous allons voir ce qui représente a, b et c.
Un repère orthogonal muni d'une base de longueur commune unique est un repère orthonormé.
Un autre aspect important pour un repère est son orientation. Par convention, le repère que j'ai dessiné est un repère direct. Le sens de rotation positif est dans le sens de Ox vers Oy.

Coordonnées d'un point

Considérons sur le schéma ci-dessus le point M. Projetons perpendiculairement ce point sur le plan formé par les axes Ox et Oy. Si maintenant nous projetons perpendiculairement ce point sur chacun des axes Ox et Oy, nous obtenons deux points Mx et My.
Projetons le point M sur l'axe Oz: nous obtenons le point Mz.
Considérons maintenant les trois vecteurs OMx, OMy et OMz obtenus. Par construction, le vecteur OMx est colinéaire au vecteur ex (voir plus bas la définition de la colinéarité). Je peux donc écrire l'égalité OMx = x*ex . De la même façon, je peux écrire OMy = y*ey et OMz = z*ez , où x, y et z sont trois réels. Ces trois réels sont les coordonnées cartésiennes de point M dans le repère (O, ex , ey , ez). Attention : dans un autre repère, les coordonnées de M ne seront pas identiques!
Remarquons aussi que, comme indiqué ci-dessus, je peux écrire OM = x*ex + y*ey + z*ez. Les coordonnées cartésiennes me permettent d'exprimer un vecteur quelconque comme la combinaison linéaire des vecteurs de base du repère. On dit alors dans ce cas que x,y et z forment les composantes du vecteur OM. C'est vrai dans ce cas, car O est l'origine du repère. On verra plus loin comment calculer les composantes d'un vecteur quelconque.
On peut aussi facilement calculer la norme OM du vecteur OM. En appliquant le théorème de Pythagore, j'obtiens ||OM||² = x² + y² + z² et donc ||OM|| = sqrt(x² + y² +z²).

Addition de deux vecteurs

Soit deux vecteurs u et v définis dans un repère orthonormé dans R2 (dans le plan donc!).

Soit deux vecteurs u et v définis dans un repère orthonormé dans R2. La somme des deux vecteurs se construit par la règle du parallélogramme. On obtient le vecteur w = u + v.
Notons quelques propriétés importantes de la somme vectorielle:
- elle est associative (u + v) + w = u + (v + w)
- elle est commutative u + v = v + u
- il existe un élément neutre pour l'addition u + 0 = u (si j'appelle 0 le vecteur nul)
- il existe un élément symétrique pour l'addition u +(-u) = 0

Signalons ici une relation très importante, la relation de Chasles qui dit que, si AB est un vecteur quelconque dans un repère d'origine O, alors:
AB = AO + OB

Composantes d'un vecteur quelconque - Norme

Soit u un vecteur quelconque. On appelle composantes du vecteur u le triplet (je considère que je suis dans R3) de réels (x, y, z) tel que u = x*ex + y*ey + z*ez.

Voyons ce que cela donne pour un vecteur AB dans le plan euclidien muni d'un repère (O, ex , ey , ez). Comment calculer ses composantes, problème bien classique en physique? Il suffit de remarquer que:

OA = xa*ex + ya*ey + za*ez

OB = xb*ex + yb*ey+ zb*ez

et donc AB = AO + OB = OB - OA = (xb - xa)*ex + (yb - ya)*ey + (zb - za)*ez

La norme du vecteur u (son carré en l'occurrence) est donnée par la formule, à connaitre par coeur : ||AB||2 = (xb - xa)2 + (yb - ya)2 + (zb - za)2

Multiplication par un scalaire

Soit un vecteur u et un réel k. Le produit du réel k et du vecteur u donne un vecteur ku qui possède les propriétés suivantes:

Produit scalaire

Le produit scalaire de deux vecteurs u et v est un nombre réel (on dit aussi scalaire) défini comme le produit de leur norme et du cosinus de l'angle que forme les deux vecteurs:

u.v = ||u||*||v||*cos(u,v)

Notez la manière d'écrire le produit scalaire avec un point.

Le produit scalaire peut donc être positif ou négatif selon la valeur de l'angle. Très important, il est nul lorsque u et v sont orthogonaux, propriété à connaitre par coeur.

Quelques propriétés du produit scalaire:

Soient (x1,y1,z1) les composantes du vecteur u et (x2,y2,z2) les composantes du vecteur v dans un repère orthonormé, le produit scalaire est défini par

u.v = x1*x2 + y1*y2 + z1*z2

Trois remarques importantes:

Enfin, savez-vous que le produit scalaire permet de retrouver le théorème d'Al-Kashi en deux lignes de calcul....

Produit vectoriel

Le produit vectoriel de deux vecteurs u et v est un vecteur (exactement un pseudo-vecteur) défini comme le produit de leur norme et du sinus de l'angle que forment les deux vecteurs: uΛv = ||u||*||v||*sin(u,v)

Le vecteur w = uΛv est perpendiculaire au plan formé par les vecteurs u et v, orienté de telle sorte que le trièdre (u,v,w) soit direct.

Quelques propriétés du produit vectoriel:

Soient (x1,y1,z1) les composantes du vecteur u et (x2,y2,z2) les composantes du vecteur v dans un repère orthonormé (O, ex, ey , ez ), le produit vectoriel est défini par:

uΛv = (y1z2 - z1y2)ex + (z1x2 - x1z2)ey + (x1y2 - y1x2)ez

Pour calculer les composantes, il est préférable d'utiliser la méthode du déterminant. Ou bien les apprendre par coeur, ou encore regarder sa calculette...

Deux remarques importantes:

Enfin signalons l'existence du double produit vectoriel uΛ(vΛw) = (u.w)v - (u.v)w

Dérivée d'un vecteur

En physique, particulièrement en mécanique, les coordonnées d'un point sont définies par une fonction, généralement dépendante du temps. Imaginons par exemple un point M dont les coordonnées sont (x(t), y(t), z(t)).
Dans un repère d'origine O, je peux définir le vecteur OM de composantes (x(t), y(t), z(t)).
Je peux également définir (sous les conditions habituelles) la dérivée dOM/dt de cette fonction vectorielle. Les composantes de dOM/dt sont (dx(t)/dt, dy(t)/dt, dz(t)/dt). Si les conditions de dérivabilité sont remplies, je peux définir ainsi toutes les dérivées d'ordre n de cette fonction vectorielle.
Quelques règles sur la dérivation des fonctions vectorielles:

Une remarque importante en mécanique : si u est un vecteur de norme constante non nulle, les vecteurs u et du/dt sont orthogonaux.

Projection d'un vecteur sur un axe

Pour finir, voyons un point qui semble poser problème à beaucoup de lycéens: comment projeter un vecteur quelconque sur un axe et par extension sur les axes d'un repère orthonormé.

Voyons d'abord le principe de la projection orthogonale d'un vecteur sur une droite quelconque. Vous savez tous qu'on appelle projection orthogonale d'un point M sur une droite D, le point H, qui est l'intersection de la droite perpendiculaire à D passant par M.

Par définition, un vecteur, le vecteur AB par exemple, est un bipoint. Effectuons la projection orthogonale des points A et B sur une droite D quelconque. Nous obtenons les points A' et B', qui forment le vecteur A'B'.

Maintenant, voyons le cas le plus classique: je veux projeter le vecteur AB sur un axe muni d'un vecteur unitaire i, et je cherche la valeur de la distance AB', qui est la norme du vecteur AB'.
Par définition, la distance AB' est égale au produit scalaire du vecteur AB par le vecteur i, soit AB' = AB.i = ||AB||*||i||*cos(alpha). Or comme vous le savez, la norme de i est égale à 1 (puisque c'est un vecteur unitaire), soit AB' = ||AB||*cos(alpha).

Voici le cas typique d'un problème de projection qui plonge certains dans un abîme de perplexité! Nous avons un vecteur v, et nous cherchons les normes de Ox et Oy. Appelons l'angle (v, Ox) alpha et l'angle (v,Oy) beta.
D'après la définition ci-dessus, nous avons ||Ox|| = ||v||*cos(alpha) et ||Oy|| = ||v||*cos(beta). Si l'on remarque, en regardant le cercle trigo, que cos(beta) = sin(alpha), alors on obtient les formules de projection bien connues et à savoir absolument :

||Ox|| = ||v||*cos(alpha)
||Oy|| = ||v||*sin(alpha).

Comme d'habitude, si vous avez une question ou une remarque sur cette page, je vous invite à la formuler sur notre forum  PhysiqueX. A bientôt!


Contenu et design par Dominique Lefebvre - www.tangenteX.com mars 2013 - Tous droits réservés -- Vous pouvez me joindre par mail ou sur PhysiqueX